Irama bisa dibilang merupakan hal terpenting dalam sebuah video game Sekiro: Bayangan mati dua kali. Dalam game aksi tahun 2019 dari studio terkenal From Software, setiap pertarungan ditentukan oleh seberapa baik pemain dapat menyesuaikan waktu untuk menghindar dan menyerang. Dalam kedua kasus tersebut Anda harus tegar: itulah mengapa slogannya adalah “Keraguan adalah kekalahan”. Meskipun game ini menawarkan narasi yang jauh lebih tradisional dibandingkan dengan karya-karya keras yang jarang ada di studio Ditularkan melalui darah atau Jiwa Permainan, di Cicerountuk meminjam garis dari panasPekerjaannya menarik. Bagaimana hal ini bisa diterjemahkan ke dalam film anime yang diperluas, ke media yang lebih negatif?
Jawabannya masih waktu, yaitu manajer Kenichi Kutsuna Dan editor Yoshinori Murakami Itu muncul dalam urutan yang bagus di awal film, pertarungan antara Sekiro dan Lord Genichiro Ashina yang putus asa. Setiap pukulan diinterupsi dengan memotong menjadi hitam hingga terdengar suara genta kayu untuk meningkatkan kecepatan secara stabil hingga lengan Sekiro putus. Namun, ini mungkin merupakan standar rendah yang harus dipertahankan Tidak ada kekalahan Hal ini sebagian memicu ketertarikannya pada bagaimana bahasa film dapat mengubah momen-momen yang kurang lebih 1:1 dari video game, apakah itu cara baru untuk menyampaikan rasa kecepatan yang luar biasa atau mencerminkan kondisi mental karakter utamanya yang tabah dan pendiam dalam duel yang terkadang mendekati abstraksi murni.
Waktu juga ada dimana Cicero: Tidak ada kekalahan Dan dia mungkin juga goyah, setidaknya dalam gambaran yang lebih besar. Versi filmnya, mungkin karena kepraktisan yang tak kenal ampun dalam memotong sebuah drama melalui string, bergerak dengan kecepatan yang menakjubkan. Ini akan baik-baik saja untuk aksi murni kecuali Kutsuna dan penulis skenario Takuya Sato Mereka mempunyai ambisi untuk menciptakan cerita yang lebih dari sekadar pertumpahan darah dan bentrokan sengit; Ini pertama kali direferensikan dalam pembukaan film dengan ungkapan Albert Camus (“Tidak ada cinta dalam hidup tanpa keputusasaan dalam hidup”), tentang segala hal. Tidak banyak ruang di dalamnya Tidak ada kekalahan Putus asa, seperti yang ditunjukkan oleh adegan berikutnya. Sekiro sering kali mencapai tujuannya dalam satu menit setelah menyatakannya, dan hanya mempunyai sedikit waktu untuk memikirkannya hingga paruh kedua film, yang terasa seperti pengalihan aneh dari permainan yang berkembang dengan rasa gesekan. Namun, Kutsuna dan timnya memiliki cara cerdik untuk menciptakan elips antara satu adegan dan adegan berikutnya, dan pertandingan ulangnya dengan Genichiro terjadi dengan sangat cepat, tetapi cara percakapan tersebut bersinggungan dengan adegan tersebut memberikan kesan bobot yang dramatis.
Hal ini juga berlaku pada seni. Visi Kutsuna tentang dunia Ashina dan karakter-karakter yang berjuang untuk mengendalikannya terasa seperti benar-benar di luar norma: khususnya dalam pilihan warna dan arah seni yang berbeda yang secara bersamaan terasa ilustratif dan kasar dalam detailnya. Kuas mengolesi latar belakang, dan wajah dalam gambar diam digambar dengan kepadatan garis yang menawan hingga film (seringkali) direduksi menjadi bentuk yang lebih kabur. Keberanian ilustrasinya, pencahayaan yang terkadang meresahkan, dan terkadang menyala-nyala cocok dengan cerita yang sarat dengan kekerasan dan mencoba menemukan kehidupan nyata di negara yang perlahan diracuni oleh perang feodal. Setidaknya di Tidak ada kekalahan Kutsuna dan Satou harus meninjau kembali ide-ide dari sumber yang terasa seperti tidak ada batasnya, seperti klaim penyakit “Dragonrot” yang menyebar setiap kali Sekiro (untuk pemain itu) mati dan bangkit kembali. Film ini mengeksplorasi beban moral ini lebih jauh dari yang bisa dilakukan oleh gamenya, dan mengedepankan masalah ini dengan cara yang jelas-jelas membuat Kuro trauma.
Masih ada saat-saat di mana ia juga menemukan perannya dalam pengaburan narasi acara, ketika orang-orang tiba-tiba membicarakan hal-hal seperti bagaimana seorang karakter “mengambil air terbarukan” seolah-olah hal itu benar-benar memiliki arti penting. Kombinasi seninya yang menakjubkan dan fokus khusus ini membuat cerita ini terasa memiliki inti cerita yang nyata, bukan sekadar pencucian kekayaan intelektual terbaru. Bahkan di saat-saat yang lebih wajib untuk mengadaptasi cerita seperti di dalam game, perspektif ini – hingga memilih salah satu dari banyak akhir game sebagai miliknya
Biaya untuk memenangkan video game adalah waktu pemain. di dalam Cicero: Tidak ada kekalahan Kemenangan datang dengan beban psikologis yang lebih berat. Secara keseluruhan, alur ceritanya sama, dengan variasi yang sering kali terasa agak dangkal (walaupun ada sebagian besar permainan yang dipotong waktu). Namun, rasanya sangat berbeda, segar, mungkin terlahir kembali? – Berkat fokus ini, semuanya terkait dengan gagasan untuk mencoba keluar dari pola pikir suka berperang, dan mengukur nilai keabadian jika itu berarti lebih banyak pertempuran. Cicero: Tidak ada kekalahan Ini mengubah permainan yang sulit menjadi sebuah cerita di mana kekerasan mudah didapat, namun perdamaian sulit dicapai.