Sebagai bagian dari Anime BEYBLADE Honey berkesempatan untuk mewawancarai Masahiko Yamazaki (Beyblade Global Business President), Hisato Takaoka (Beyblade General Manager), dan Makoto Muraki (Beyblade Design Team Specialist). Mari kita lihat apa yang mereka katakan tentang BEYBLADE
Wawancara dengan tim BEYBLADE
Mengapa Anda memilih Anime Expo sebagai tempat Kualifikasi Nasional AS? Apa yang terjadi jika menyelenggarakan acara sebesar ini di sini?
BEYBLADE awalnya hanya sebuah permainan, tapi kami bertujuan menjadikannya olahraga hiburan, itulah mengapa kami memikirkan Los Angeles, kota hiburan. Anime Expo adalah acara yang sangat besar, jadi sesuai dengan cerita cabang kami, ini adalah kesempatan dan acara yang sangat cocok di AX. Kalau sempat datang ke sini pagi hari (Sabtu, 5 Juli 2025) banyak yang mengantri, nggak nyangka kalau banyak fans yang datang! Tahun lalu BEYBLADE hadir, namun tahun ini pertama kalinya kami mengadakan turnamen. Kami tidak dapat membayangkan jumlah orang yang hadir. Kami sangat terkejut dan sangat terkesan dengan jumlah peserta.
Apa yang Anda harap dapat diambil oleh para penggemar dari acara ini, atau apa yang ingin Anda tunjukkan kepada para penggemar dengan mengadakan turnamen ini di AXE?
Dari apa yang saya lihat, ada peluang besar untuk pertumbuhan lebih lanjut dan dukungan terhadap turnamen dewasa di Amerika Serikat. Saya ingin memberikan harapan bahwa di masa depan, kami akan mengadakan lebih banyak acara untuk penggemar Amerika. Ketika saya berada di atas panggung, saya bertanya-tanya mengapa 200 atau 300 orang berkumpul di sini, sepanjang waktu berada di sekitar area panggung; Itu membuat saya berpikir mungkin ini adalah kesempatan yang sangat langka untuk menonton turnamen resmi BEYBLADE.
Saya ingin para penggemar membawa pulang pengalaman resmi turnamen. Saya berharap orang-orang yang mengikuti turnamen Anime Expo kembali ke kampung halamannya dan melakukan hal yang sama seperti yang mereka lakukan di sini. Kami secara resmi memperkenalkan cara berpartisipasi dalam turnamen BEYBLADE, menunjukkan kepada mereka tidak hanya formatnya tetapi juga pengalamannya, bagaimana keadaan setelah kalah atau menang dalam pertandingan, di mana Anda berjabat tangan, dll. Ini adalah pengalaman yang saya harap mereka peroleh dari acara ini.
Setelah melihat kepopuleran BEYBLADE
Ya, kami di BEYBLADE X berencana datang ke Anime Expo tahun depan. Kami berharap dapat memperluasnya melalui turnamen atau kegiatan lain, serta berpartisipasi dalam konferensi besar AS lainnya, bekerja sama dengan mitra AS kami, Hasbro.
Dengan BEYBLADE Apakah Anda melihatnya berkembang ke hal-hal seperti pertarungan VR atau AR, atau apakah lebih fokus pada ketersediaan produk fisik yang semakin meningkat, terutama di AS?
Karena ada begitu banyak teknologi baru seperti AI, AR, atau VR seperti yang saya sebutkan, dalam kasus BEYBLADE, ada pengenalan yang aneh ke dalam metaverse melalui Roblox. Saat ini, hampir 40 juta pengunjung dari seluruh dunia telah bergabung dengan dunia BEYBLADE di Roblox. Saya bisa melihat bahwa teknologi itu penting, tapi dari apa yang saya lihat, yang paling penting adalah komunitas. Penggemar BEYBLADE didorong untuk menikmati merek ini dengan berbagai cara, sehingga merek ini memiliki potensi besar untuk mengembangkan komunitas, apa pun teknologi yang dikembangkannya. Namun kami berkomitmen untuk mengembangkan komunitas daripada berfokus memperkenalkan merek pada teknologi baru.
Mengapa Anda memilih Roblox sebagai “pembangun komunitas” untuk BEYBLADE?
[Takaoka proceeds to take out his phone, which is already online on Roblox and actively spectating a BEYBLADE match between real people that are online at that moment]
Untuk pemain BEYBLADE universe Roblox, totalnya mungkin sekitar 5% pemain Jepang tetapi 95% lainnya berasal dari seluruh dunia; Saat ini peringkat pertama adalah Thailand, disusul Meksiko dan Amerika Serikat. Itu sebabnya kami menggunakan Roblox, karena ini adalah platform global yang melampaui hambatan dan batasan fisik kita.
Saat merancang suku cadang BEYBLADE X dengan mempertimbangkan para gamer kompetitif, bagaimana Anda menyeimbangkan kinerja, daya tahan, dan penyesuaian? Apakah yang satu lebih diprioritaskan dibandingkan yang lain, atau selalu ada kompromi?
Ketiga elemen yang saya sebutkan ini sangat-sangat penting. Pertama, BEYBLADE X merupakan produk yang dapat dinikmati oleh anak-anak maupun orang dewasa, sehingga prioritas kami adalah keselamatan. Pada saat yang sama, permainannya harus benar-benar seru dan menyenangkan. Meskipun tampaknya bertentangan dengan keselamatan, fitur-fitur yang membuat game ini menarik – seperti kecepatan tinggi, tabrakan ekstrem sangat penting bagi produk kami, jadi mengejar kedua sisi tersebut merupakan tantangan besar bagi kami. Kami mencoba untuk tidak melakukan trade-off atau kompromi, mereka mencoba menyajikan semua poin ini pada ‘level’ setinggi mungkin, dan ini adalah sesuatu yang sangat kami pedulikan ketika memikirkan desain model baru.
Sebagai sebuah game kompetitif, BEYBLADE pasti sering menawarkan “strategi pertarungan” yang berbeda. Saya melihat BEYBLADE itu
Kontak fisik di BEYBLADE X sangat penting. “Kontak fisik” adalah kata kunci dalam perusahaan, jadi semua orang selalu mengingatnya saat membuat produk. Jika segalanya berjalan lebih cepat, apakah akan lebih menarik? Jika runtuh, apakah menarik? Ide-ide unik seperti ini selalu dimunculkan oleh tim dan kami wujudkan sebagai produk demo oleh tim desain untuk mengujinya. Setelah semua orang mengujinya dan masuk akal sebagai sebuah strategi, ide tersebut akan berpindah ke tingkat berikutnya hingga mencapai produk sebenarnya. Satu hal yang selalu kami pedulikan adalah kami tidak hanya menghasilkan ide, namun juga membuat produk beta untuk diuji dalam tim.
Mengenai gimmick pertarungan seperti X-Dash, trik apa yang paling menantang atau menarik yang pernah Anda buat sejauh ini?
Beyblade Burst generasi ke-3. Ini adalah pertama kalinya mainan itu robek dan pecah berkeping-keping. Trik yang diperkenalkan pada generasi ketiga ini merupakan sebuah tantangan karena tujuannya adalah agar mereka tidak sengaja berantakan, tetapi juga untuk dapat menyatukannya kembali. Selain itu, kami harus membuatnya berputar super cepat dan membuat semua bagiannya beterbangan ke mana-mana, jadi keselamatan adalah sebuah tantangan. Sebelum model ini, arena tidak mempunyai bagian penjaga, jadi kami harus membuat pembatas arena juga.
Sekarang Anda sudah melihat popularitas BEYBLADE. Misalnya, serangkaian game yang terinspirasi oleh IP besar?
Di Jepang, kami memiliki pengalaman berkolaborasi dengan selebriti dan grup olahraga. Kami tidak akan menyangkal adanya kolaborasi di masa depan dengan IP anime mana pun. Kami telah berkolaborasi dengan IP besar seperti Star Wars dan Marvel yang menampilkan karakter seperti Skywalker atau Spiderman, dan kami juga berkolaborasi dengan FC Barcelona, klub multi-olahraga legendaris Eropa yang berbasis di Catalonia.
Saya ingin bertanya kepada Anda semua tentang pengalaman pribadi Anda menyaksikan popularitas BEYBLADE Apakah ada yang mengejutkan Anda? Apakah basis pemain Amerika menginspirasi Anda? Apa perbedaan masyarakat Amerika dengan masyarakat Jepang? Apakah ada perasaan pribadi yang ingin Anda bagikan tentang pengalaman Anda di Anime Expo dan BEYBLADE Championship?
Seperti yang Anda duga, fans AS penuh dengan emosi. Kebanyakan fans Amerika berteriak, “Woo, aku berhasil! Aku berhasil!”. Aku suka gaya perayaan seperti ini, dan aku sangat senang melihatnya, hahaha.
Selama acara panel BEYBLADE di AXE, kami memutar episode pertama musim anime baru. Para penggemar di sana sangat bersemangat dan memberikan reaksi yang baik. Namun kami tidak hanya berbicara tentang animasinya, kami juga berbicara tentang BEYBLADE sebagai sebuah produk dan komunitas sangat tertarik dengan bagaimana game kami dirancang, dan tentang proses pembuatannya. Ini memberi saya kesan bahwa penggemar Amerika sangat penasaran dengan BEYBLADE, jadi saya menikmati reaksi mereka terhadap panel kami.
Saat saya melihat peserta turnamen dan memperhatikan jenis bay yang mereka gunakan, menurut saya pilihan mereka menarik. Biasanya, saat Anda berkompetisi di turnamen, tujuan utamanya adalah menang, bukan? Namun ketika Anda melihat peserta dari Amerika, mereka menggunakan BEYBLADE yang sangat mereka sukai, yang memiliki ikatan emosional dengan mereka. Persentasenya jauh lebih tinggi di Amerika dibandingkan di Jepang. Cara penggemar menikmati BEYBLADE
Semangat dan antusiasme BEYBLADE X di Anime Expo 2025 memang tak terbantahkan. Jelas bahwa BEYBLADE terus berkembang lebih dari sekedar permainan, ini adalah fenomena global yang didorong oleh komunitas, kreativitas dan kompetisi. Dengan rencana untuk kembali dan memperluas lebih jauh ke acara-acara AS, masa depan BEYBLADE berputar lebih cepat dari sebelumnya!