Pragmata Ini adalah permainan yang, meskipun saya sudah berusaha sebaik mungkin dan kualitas yang ditawarkan, saya tidak pernah bisa ikut serta dalam permainan tersebut. Tetap saja, ini adalah permainan indah yang melakukan banyak upaya mulia dalam desain baru.
© Capcom
Pertama, preseden. Pragmata Ini adalah game aksi orang ketiga dengan beberapa elemen horor/bertahan hidup ringan. Anda bermain sebagai Hugh, seorang detektif masa depan yang timnya pergi ke bulan, dan kunjungan mereka ke fasilitas bulan di sana menjadi sangat salah. Anda terisolasi dan segera bertemu dengan seorang gadis android muda bernama (atau bantu beri nama dia) Diana. Mereka muncul di punggung Anda dan membantu Anda melawan AI yang menyebabkan kekacauan dan mengirimkan robot untuk membunuh Anda. Anda menavigasi fasilitas bulan, bertarung dan meretas untuk bertahan hidup. Berdasarkan cerita umumnya, menurut saya game ini memiliki banyak kesamaan (setidaknya pada tingkat yang dangkal) dengan game sejenisnya Ruang mati Dan Kematian yang terdampar. Saya juga belum pernah bermain, jadi itu akan menjadi batu ujian terdekat saya vampir Dengan sedikit Haruka yang melindungi Kiryu dimasukkan sebagai tambahan.
Mekanisme yang paling menonjol dalam game ini adalah peretasan. Ini adalah fitur yang sangat menarik dari sudut pandang intelektual. Peretasan itu sendiri pada awalnya sederhana, tetapi cukup beragam. Anda harus memecahkan teka-teki dalam mini-game pop-up yang mencakup membuka pintu terkunci, melewati keamanan, dan aktivitas peretasan umum lainnya. Namun yang lebih penting, ini juga digunakan dalam pertempuran. Alih-alih hanya membidik dan menembak titik lemah musuh atau mengganti senjata berdasarkan kemampuan musuh, Diana dapat meretas robot dengan cepat untuk membuka panelnya dan memungkinkan Hugh merusaknya dengan lebih efektif. Ini adalah pendekatan yang elegan dan jelas menciptakan ketegangan yang berbeda lebih dari sekedar menembakkan tembakan akurat atau memanfaatkan amunisi terbatas secara efisien. Ini adalah upaya untuk menciptakan dimensi lain pada formula pertarungan game aksi orang ketiga yang sudah mapan dalam cetakan ini.
© Capcom
Masalah terbesar saya adalah saya tidak menyukainya dalam praktik. Aku tidak akan mengatakan aku membencinya, karena memang tidak. Saya memuji upaya untuk menciptakan ruang desain baru daripada mengandalkan formula lama yang sama. Tapi bagi saya pribadi, itu tidak menyenangkan. Ini sebagian besar mengganggu. Seolah-olah saya sedang mencoba memainkan sebuah permainan dan seseorang sedang melakukan percakapan yang mengharapkan saya untuk berpartisipasi aktif di dalamnya pada saat yang bersamaan. Saya menemukan diri saya mencoba mengalihkan perhatian saya, dan bahkan ketika saya berhasil, saya tidak menemukan diri saya berinvestasi dalam kedua aktivitas tersebut. Ini adalah situasi yang aneh ketika memberikan 50% fokus saya pada satu tugas dan 50% fokus saya pada tugas lain menghasilkan kurang dari 100% kenikmatan keseluruhan. Dan itu… dimana-mana. Ini permainannya! Segera, saya menyadari hal itu tidak akan terjadi pada saya, dan kemudian hal itu terus terjadi sepanjang sisa pertandingan.
Hal ini tentu saja membuat peninjauan menjadi sulit. Game ini mengandalkan mekanisme yang bangkit kembali, dan menurut saya hal itu merusak kenikmatan gameplay dan pengalaman saya secara keseluruhan. Ini…disayangkan.
© Capcom
Untung, Pragmata Ini memiliki banyak manfaat lainnya.
Game ini terlihat bagus dengan bakat visual yang berbeda. Atau lebih tepatnya, mungkinkah kurangnya rasa yang membuat Anda begitu tertarik? Ada upaya yang sangat sadar untuk menempatkan permainan ini dalam kemungkinan dalam waktu dekat yang terasa tidak terlalu bisa dipercaya atau terlalu keterlaluan untuk bisa diterima. Ini adalah jenis fiksi ilmiah di mana bulan tetap menjadi batu tak bernyawa, namun penambahan tipografi dan AI jahat membuat masalah dan solusi menjadi mungkin terjadi dengan kecepatan tinggi. Ada perasaan bahwa masa depan ini tidak lagi jauh dari jangkauan, bahwa Anda dapat membuat garis waktu menggunakan gambar dari program seperti Sputnik, Apollo, dan Tiangong, dan dunia akan berada di garis paling kanan. Hal ini menambah rasa bahaya dan kesepian yang saya rasakan, karena berbagai program luar angkasa dan segala ambisinya seringkali menyadarkan kita betapa sulitnya perjalanan luar angkasa dan betapa berharganya titik biru kecil kita. Di satu sisi, Hugh dan Diana mewujudkan dinamisme visual yang sama dengan pakaian abu-abu dan biru serta kedekatan satu sama lain, bertarung melawan gerombolan mesin yang tidak peduli.
Hal ini paling baik dicontohkan melalui bidikan lingkungan menakjubkan yang sering muncul. Meskipun sebagian besar aksi permainan berlangsung di ruang sempit atau tertutup, ada juga saatnya Anda menghirup udara segar dan menikmati pemandangan menakjubkan yang penuh warna dan semangat. Ini adalah permainan yang luar biasa, bermanfaat, dan waktunya tepat untuk memberikan secercah harapan sebelum kembali bertarung dengan robot.
© Capcom
Ada juga markas utama yang Anda bangun sepanjang permainan. Ada hub pusat yang digunakan antara misi yang terhubung ke sistem trem, memungkinkan Hugh dan Diana untuk menyebar di area/level baru sekaligus memungkinkan Anda mengunjungi kembali area sebelumnya untuk mencari rahasia atau sedikit naik level. Seperti mekanik peretasan, ini terang-terangan “menyenangkan”, tetapi menurut saya ini lebih berhasil dari keduanya. Terutama dalam cara mengembangkan hubungan antara Hugh dan Diana. Saat Anda menemukan beberapa alat peraga, mainan, dan lainnya tergeletak di sekitar level, Anda dapat membawanya kembali dan menyiapkan area bermain mini untuk Diana. Tujuan tim sangat jelas, dan saya pikir mereka berhasil dengan gemilang di sini. Mungkin lebih dari bagian lain dalam game ini, episode “temukan sesuatu yang menyenangkan, bawa pulang, dan lihat pendapat Diana tentangnya” telah menjadi motivasi utama saya lebih dari apa pun yang ditawarkannya. Ini juga merupakan tempat untuk meningkatkan senjata dan semacamnya, yang semuanya bagus dan bagus, tapi sungguh, hubungan antarmanusialah yang membuatnya sukses.
© Capcom
Ini hanyalah permainan yang mulus dan ringkas secara keseluruhan, memakan waktu sekitar 15 jam plus atau minus tergantung seberapa jauh Anda melangkah. Saya menyambut baik segala anggaran tinggi, nilai produksi tinggi, sebagian besar pengalaman linier dengan cerita yang jelas untuk diceritakan yang berakhir pada waktu yang tepat. Dunia terbuka yang luas telah menjadi sangat populer selama lima belas tahun terakhir ini sehingga saya sudah bosan memanjat menara dan mengumpulkan item daftar periksa untuk kepentingan mereka sendiri. Memiliki game yang berfokus pada pemain tunggal, stabil, lengkap saat peluncuran, dan sedikit pengalaman menyenangkan yang membuat Anda mendapatkan apa yang Anda inginkan dan memberi Anda hari yang menyenangkan: hal itu jarang ditemukan di zaman sekarang.
Pragmata Ini permainan yang bagus. Itu manis, singkat, dan berisi cukup banyak ide dan konsep baru untuk membantunya menonjol dari yang lain. Jika Anda tidak seperti saya dan menyukai mekanisme peretasan dasar, ada banyak hal yang disukai di sini, dan saya tidak akan terkejut jika ini menjadi fitur reguler lainnya di CapcomStabil. Saya merasa seperti berada di balik layar, tidak dapat terlibat dengan game hebat karena gameplay intinya tidak menarik bagi saya. Inilah hidup.